Роботы уже научились работать вместо человека, медленно, но верно вытесняя его из множества современных профессий. В скором времени роботы будут не только работать за человека, но и играть против него в игры. В качестве подтверждения можно привести пример аппарата, обучившегося игре в настольный футбол, авторами которого является команда студентов Университета Ватерлоо (University of Waterloo).
Интересной особенностью аппарата является тот факт, что робот разделен на двух игроков: один управляет защитной линией, куда входят вратарь и защитники, второй - отвечает за движение линии полузащиты и нападения. Обе подсистемы полностью независимы, то есть, имеют собственную систему слежения за движением мяча, собственный алгоритм управления действиями игроков. В случае "защитной линии" используется система лазеров и фотодетекторов, тогда как "линия нападения" черпает необходимую информацию со скоростной камеры и системы обработки изображения.
Важнейшей задачей в таких условиях становилось объединение двух "игроков" в единую эффективно функционирующую систему. В качестве платформы были выбраны платы Altera DE-2, представляющие собой стенды для обучения студентов логическому проектированию и организации вычислительных систем. Устройства управляли работой сервоприводов - подключение осуществлялось посредством портов RS-232.
Самым сложным этапом разработки аппарата стало "обучение" робота зрительно-моторной координации. То есть, необходимо было научить аппарат определять местоположение мяча и на основе полученных с сенсоров данных координировать движение моторов, управляющих движением ряда игроков. Человеку достаточно тренировки по координации своих движений для успешной игры в течение часов и дней, однако робот не способен пройти подобный курс обучения. Координация полностью возложена на программный алгоритм.
Для упрощения задачи и создания более гибкого алгоритма разработчики решили поделить игровой стол на несколько частей. В зависимости от конкретного местоположения мяча вычислительная система выбирает ту или иную стратегию игры. Например, если мяч находится в опасной близости от ворот компьютера, то защитники и вратарь располагаются непосредственно перед мячом, предотвращая возможный удар по воротам. Если же мяч находится под контролем робота, то в этом случае, в зависимости от его положения, компьютер наносит удар по воротам соперника, либо делает пас, пытаясь улучшить позицию.